自2003年被國(guó)家確定為正式的體育競(jìng)技項(xiàng)目至今,電子競(jìng)技經(jīng)過(guò)了近20年的發(fā)展,逐漸形成了產(chǎn)業(yè)化。2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段。
從全球范圍看,美國(guó)、歐洲、韓國(guó)及中國(guó)等國(guó)家和地區(qū)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)起步較早,在經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)時(shí)間發(fā)展后,已形成了比較成熟的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)體系和商業(yè)模式;而巴西、東南亞等國(guó)家和區(qū)域的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)作為后起之秀也迅速發(fā)展壯大,成為全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。作為數(shù)字體育的新形態(tài),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在全球邁入蓬勃發(fā)展階段,而電競(jìng)的體育化、國(guó)際化、移動(dòng)化和科技化等趨勢(shì),將推動(dòng)全球電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的進(jìn)一步高質(zhì)量發(fā)展。
隨著電競(jìng)行業(yè)的蓬勃發(fā)展和逐漸成熟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)龐大的流量、年輕化的用戶和強(qiáng)大的社交屬性,吸引了眾多品牌主的進(jìn)入。隨著電競(jìng)營(yíng)銷(xiāo)合作的廣度和深度持續(xù)拓展,更多的營(yíng)銷(xiāo)合作對(duì)象和營(yíng)銷(xiāo)合作模式被不斷開(kāi)發(fā)出來(lái),雙方的合作粘性也在不斷加強(qiáng)。深入滲透電競(jìng)領(lǐng)域的品牌,在落實(shí)品牌營(yíng)銷(xiāo)與年輕化戰(zhàn)略的同時(shí),也為電競(jìng)商業(yè)化價(jià)值的快速增長(zhǎng)提供強(qiáng)勁動(dòng)力。
2021年以來(lái),元宇宙引發(fā)了社會(huì)的廣泛關(guān)注,國(guó)內(nèi)外的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)巨頭紛紛在相關(guān)領(lǐng)域加大投入,而游戲和電競(jìng)也將是元宇宙重要的應(yīng)用場(chǎng)景。元宇宙依托的區(qū)塊鏈、NFT等底層技術(shù),云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)、數(shù)字孿生等后端基建和VR、AR、MR等前端設(shè)備,為電競(jìng)游戲、電競(jìng)賽事和電競(jìng)衍生內(nèi)容的創(chuàng)新提供了更多可能性。
依托于元宇宙帶來(lái)的市場(chǎng)想象空間,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)現(xiàn)有的商業(yè)模式有望在元宇宙中得到全面的革新。